Comunicación y deporte electrónico: reportaje multimedia sobre una industria en crecimiento







En 1972 se celebraba la primera competición de videojuegos en la universidad de Massachusetts, el “Intergalactic Space Warfare Olympics”. Los estudiantes se enfrentaron en el conocido Space Wars con el afán de conseguir como premio una suscripción para la revista Rolling Stone. Aunque este acontecimiento fue el germen del movimiento, el reconocido como primer torneo oficial de videojuegos es el organizado por Atari en Nueva York, donde participaron más de 10.000 jugadores.
Los videojuegos llegaron a la televisión de manos de programas como That´s incredible!, que fue emitido desde 1980 hasta 1984, por sus platós pasaron desde elefantes que jugaban al fútbol hasta habilidosos jugadores de recreativas. El ejemplo más fiel al sector fue Starcade, un concurso emitido de 1982 hasta 1984 donde dos participantes competían en distintos juegos para sumar la máxima puntuación posible en cada uno.
Steve Juraszek se convirtió en una de las primeras estrellas del videojuego norteamericano al romper un récord de Defender en 1981. Al año siguiente fue considerado como el primer jugador profesional tras firmar con la Asociación Atlética Americana de Videojuegos,lo que provocó el furor de la prensa local y nacional que se vio reflejado en un número de la revista Time en enero de 1982.
Twin Galaxies, una empresa dedicada a recoger récords en el sector de los videojuegos, organizó el evento más importante hasta la fecha con el objetivo de generar los puntajes que entrarían en el Libro Guinnes. Video Game Masters Tournament fue la competición de mayor prestigio en la época hasta su última edición en 1987.
Tanto Blizzard Entretainment como Nintendo comenzaron a organizar sus propios torneos, que se caracterizaron por ser los primeros campeonatos mundiales de la historia.
En el presente, las competiciones están más que asentadas, cuentan con circuitos profesionales en la mayor parte de juegos competitivos, gozan de gran número de jugadores, equipos y fanáticos. Buscan incrementar su influencia en los años venideros con el fin de proclamarse como una vía de entretenimiento masiva.
Cultura gamer
Desde la popularidad de las primeras máquinas recreativas y los primeros juegos en líneas hasta la llegada de las consolas de bolsillo a un mercado globalizado, los consumidores de videojuegos han formado sus propias costumbres, bromas, jergas y comportamientos. Han creado lo que conocemos como una cultura que ha sido la base para la sostenibilidad y evolución del sector a lo largo de los años. Un producto cambiante que se ha adaptado a toda clase de formatos con el objetivo de hacerse un hueco en la cultura popular, llegando incluso a la gran pantalla con películas como Hitman en 2007 o Super Mario Bros en 2023, también se han recreado videojuegos en comics, libros y mangas, teatro, canciones... todo ello genera una comunidad que da la oportunidad de desarrollar grandes eventos como ferias y convenciones donde se comparten valores, novedades y experiencias.
La primera de ellas fue la Electronic Entertainment Expo en 1995, más conocida mediante su abreviatura “E3”. Esta clase de eventos comenzaron a dar cabida a las competiciones, generando grandes masas de público que propiciaron su independencia, llegan a reunir grandes convenciones en estadios y ferias para disfrutar de campeonatos profesionales de videojuegos. A día de hoy la cultura gamer a llegado hasta los deportes electrónicos, propiciando la aparición de fans e hinchadas de jugadores o equipos que siguen todas la novedades del sector y asisten a las fechas importantes, apoyando, animando y entreteniéndose con los videojuegos de otra manera.
Jordi LMK, actual presentador de Esportmaniacos y comunity manager para equipos como Case, nos cuenta su experiencia y visión de las aficiones en los e-sports y su trato con los clubes.


Figuras de la narración deportiva
Harold W. Arlin, un ingeniero dedicado a retransmitir noticias en las primeras décadas del siglo XX. Fue el precursor de la narración deportiva al entrar en la señal de radio mediante una llamada telefónica en la que comentó el partido de béisbol al que estaba asistiendo aquel verano de 1921.
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Vin Scully, legendario locutor norteamericano, trabajó principalmente en el béisbol tanto para radio como para televisión, poniendo voz y sentimiento a los partidos de los Dodgers de Los Ángeles.
"VinScully0308" por Craig Y. Fujii bajo licencia: CC BY-SA 3.0
Jhon Madden, el jugador de futbol americano, pasaría a los micrófonos tras su retirada para llegar a ser una de las caras mas reconocidas de la locución deportiva. Inlcuso llegó a dar nombre al conocido videojuego del deporte que practicó y narró.
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Lesley Visser, en 2009 consiguió ser la primera mujer en ser analista de un partido de la NFL en televisión, se ha convertido en una referente tras romper el techo de cristal y poder participar en competiciones de prestigio como las finales de la NBA o los Juegos Olímpicos.
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Carlos Martínez, es una de las caras mas visibles de la narración deportiva en español, comenzó a trabajar en la cadena ser para seguir su andadura profesional en la televisión, destacando por su labor en Canal+.
Carlos Martínez (periodista) por Malopez 21 bajo licencia: CC BY-SA 4.0
Ibai Llanos, es el nexo perfecto entre la narración tradicional y los deportes electrónicos., El caster es el máximo exponente del sector en habla hispana, ha llegado a presentar el mundial de League of Legends en Madrid. Su figura se ha expandido al deporte tradicional comentando el baloncesto en los juegos olímpicos de Tokio o partidos de la liga de futbol doméstica. Su trabajo sigue evolucionando con millones de seguidores en plataformas de vídeo y streaming.
Ibai Llanos in 2020 por G2 Esports bajo licencia CC BY 3.0
El caster: Una narración de videojuego
El termino de caster para referirse a los comentaristas de videojuegos proviene del plugging Soudcast, utilizado para retransmitir las primeras partidas de Starcraft entre finales de los 90 y principios de los 2.000. Estas figuras destacan por salirse de la norma, tener mayor espontaneidad, un mayor alcance y manejo de las redes sociales... Un factor notable en su lenguaje y cercanía que les ayuda a convertirse en personalidades por si mismas.
Fernando Cardenete y Gorka Rodríguez, casters de la LVP y Circuito Tormenta respectivamente, nos cuentan las diferencias entre su profesión y la de un comentarista de deporte tradicional.
El papel de la mujer en el sector
Sarita Rookie, reportera, co-streamer de la LPL y VCTCN y fundadora de ChinaGAP, una plataforma de contenido a cerca de la competición china de League of Legends, nos cuenta su experiencia acerca de la integración de las mujeres y los colectivos LGTBIQ+ en los deportes electrónicos.

"En League of Legends somos unas cuantas chicas contadas, y abiertamente LGTBIQ+ solo me vienen a la cabeza dos o tres. Es una verdadera vergüenza. Creo que en Valorant (El shooter táctico desarrollado también por Riot Games), por ser un producto menos viciado y más emergente, se han hecho infinitamente mejor las cosas. Hace poco hice una reflexión bastante clara sobre esto simplemente comparando los circuitos femeninos de las dos disciplinas. Uno está totalmente abandonado y en el otro existe hasta una retransmisión oficial conjunta entre España y Latinoamérica, las jugadoras tienen nivel profesional... Y en cuanto a personalidades exactamente igual.
Además, existe un problema claro con la audiencia. Sigue estando bastante masculinizada y los espacios pueden llegar a ser muy hostiles para una mujer, y más si eres del colectivo. Yo lo he notado, y aunque la mayoría de mis compañeros han sido muy buenos conmigo, la realidad es que cuesta mucho conectar con los oyentes. Un chaval de 14 años sin ningún tipo de conciencia social se va a sentir más identificado con el hombre caucásico y heterosexual que habla de cosas que no incomodan que con una mujer lesbiana que critica los comportamientos y se queja de según qué cosas. Es una triste realidad".
Cobertura en nuevos medios de comunicación
Actualmente se registra una diversificación de medios que abordan de forma específica la temática de los deportes electrónicos, el surgimiento de los mismos se encuentra motivado por la expectación e interés generado por esta clase de entretenimiento. En consecuencia, son varias las fuentes que emiten la información de una forma profesionalizada, sin contar con una organización dominante sobre el resto.
Co-streamings
¿El futuro de la comunicación en los deportes electrónicos ?
Pese a su corto tiempo de vida, las narraciones de e-sports también están evolucionando hacia distintos formatos, como es el caso del Co-streaming, donde las figuras más representativas de los equipos reaccionan o comentan por su cuenta el encuentro de su propio equipo, alejándose de la esencia de un caster al uso. No todos los equipos tienen este tipo de figuras como para hacer más sostenible el co-stream que la narración, pero si es un movimiento a tener en cuenta para el futuro de este sector.
Para conocer un punto de vista cercano a la industria sobre la creciente popularidad de esta clase de emisiones, Cabramaravilla nos brinda su punto de vista basado en su conocimientos y experiencia. Trabajó como caster y analista de League of Legends (LOL) para la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), dedicado a la creación de contenido en solitario. Desde entonces, maneja una gran comunidad en medios como Youtube, Twitch o Patreon.

